Après ces quelques critiques où on a bouffé de l'horreur en long et en large, j'ai choisi d'aborder un petit jeu de rôle qui propose de jouer des personnages directement inspirés des comics américains. Visiblement axé sur des parties détentes, il a la chance d'être traduit en français ce qui n'est pas forcément si fréquent que ça pour un jeu de super héros. Dans quel contexte est-ce que je démarre cette critique ? J'ai eu l'occasion de mener plusieurs parties courtes très divertissantes sur ce jeu et par ailleurs je suis plutôt fan de ce que peut proposer l'éditeur à côté de ça. Néanmoins, des jeux très conceptuels comme ceux qu'ils proposent peuvent être rapidement assez casse-gueule donc rien n'est gagné d'avance.
Superclique qu'est-ce que c'est ?Superclique est un jeu de rôle présenté sous la forme d'un petit fascicule tout en couleur avec une rédaction et une mise en page qui surprend. En effet, quand je parle de comics l'ouvrage n'en reprend pas que les concepts, mais également le visuel. On est tout simplement face à une petite bd qui va nous expliquer petit à petit comment jouer. Après une lecture rapide, la bd laissera place à un court scénario également largement illustré afin de nous montrer comment créer une aventure de super héros qui fonctionne.
Le texte en quelque motLe texte démarre cash, sans introduction, ni même une présentation de ce que peut être le jeu de rôle. Tout le concept du jeu tient sur la première planche; une bande de rôlistes sont réunis pour une partie quand soudain la radio annonce un cambriolage se déroulant en ville. À la manière d'un vieil épisode de flash gordon, voilà que chacun s'en va de son excuse bidon, afin de pouvoir s’éclipser pour chasser le crime sans pour autant se démasquer. Avec un rendu très kitch, qui oriente clairement le jeu, on saisit assez rapidement ce qui nous est proposé : nous allons donc jouer des rôlistes qui "s 'évadent" d'une partie de jeu de rôle pour allez sauvez la veuve et l'orphelin. Le rôliste expérimenté pourra sans doute apprécier cette mise en abîme qui se poursuit tout le long du bouquin. Car après le départ de nos "super héros", voilà que le mj enfile sa veste de scientifique pour nous faire explorer une cache souterraine, sorte de gros complexe paramilitaire qui va nous permettre de découvrir le fonctionnement du dit jeu. Toujours très orienté pratique, on commence par nous lister plusieurs types de pouvoir afin de pouvoir construire notre propre super héros. Quelques planches suivront pour nous montrer un peu le fonctionnement de ce qu'on a pu nous expliquer via des histoires courtes avant d'aborder le système de lancer de dés. Et tout le bouquin va être structuré comme ça, on pose un concept et on va l'illustrer via des petites saynètes de bd. Ça reste difficilement accessible pour un novice, mais celui qui connait un petit peu pourra apprécier le côté très pratico-pratique du machin qui explique véritablement comment structurer ses scènes. On nous montre la réalité d'une partie et ça c'est au final plutôt rare en jeu de rôle.
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Avec son look limite cartoonesque , superclique annonce la couleur : du jeu de rôle détente dédié à ceux qui cherche à se marrer autour de la table. Rien de plus rien de moins. |
On pourrait dire que malgré ses aspects très light pour une base de jeu de rôle (peu de pages, peu de texte), superclique redonne ses lettres d'or au terme "manuel" de jeu de rôle. On nous présente un scénario type et petit à petit on découvre quels points de règles, quels techniques le meneur de jeu va devoir utiliser.
La plume est relativement agréable et rafraîchissante même si on pourrait par moment reprocher l'organisation de certaines cases où l'information est super dense ce qui freine un peu l'approche intuitive de la mise en page.
Le scénarioLe scénario proposé reprend le concept de base de superclique qui est de jouer là où on se trouve, à l'intérieur de la ville au sein de laquelle on vit et qu'on connait. Tout sera prétexte à utiliser des lieux connus par les joueurs, ce qui pour le coup résous assez bien le problème de l'imaginaire de chacun qui peut avoir tendance à partir dans des sens différents voir opposé. Le tout est découpé en scènes et abandonne la présentation bd pour une rédaction plus classique même si on garde toujours le visuel trés particulier des pages précédentes. L'information y est claire et chose rare pour une base de jeu de rôle, le scénario est vite lu et vite compris. Les divers événements proposés étant agrémenté de personnages caricaturaux au possible comme seul savent le faire les comics, l'amateur de ce genre de support a relativement peu de chances de s'ennuyer. Petit regret en revanche; alors que la partie "bd" était plutôt amusante et rafraîchissante à la lecture l'humour est un peu en retrait sur le scénario et ce malgré les illustrations qui pousserait à cela.
Le système de jeuOn avait déjà évoqué des systèmes simples, mais là on va passer encore un cran au-dessus. On est sur un système super narratif qui permet à priori de lancer des parties rapidement sans avoir à se farcir une liste exhaustive de pouvoirs qui ne collerait pas avec l'ambiance du jeu. Trop de simplicité tue la simplicité me direz vous, mais jugeons plutôt.
Les conflitsComme je l'ai déjà dit, superclique est un jeu light. Par conséquent les conflits sont gérés de la manière la plus light possible. On lance un nombre de dés équivalent à la valeur de notre capacité et on accumule des réussites sur un 4, un 5 ou un 6 sur un dé six. On peut utiliser nos différentes capacités si cela se justifie par rapport à la scène en cours et le petit plus qui est bien pensé est que le système de résolution de conflits est générique. Un rayon laser par exemple pouvant aussi bien servir à combattre les méchants, à sauver les victimes d'un incendie ou à faire griller les saucisses lors d'un potentiel intermède.
Les capacitésTrès simplement, les pouvoirs de vos personnages. C'est ce qui les rend si "super" et qui va constituer le cœur du jeu. En effet un héros sans super pouvoir c'est un peu comme un épisode de charmed sans pouff multicolore, on s'emmerde assez vite. La construction des pouvoirs étant laissé à la libre appréciation du meneur et l'objectif du jeu étant d'aller droit au but, les pouvoirs sont décomposés entres différentes catégories qui pourront être tiré via une table dédiée en se référant au score d'un dé six :
Attribut surhumain : votre héros dépasse ce qu'il est humainement possible de faire, il a une capacité que le commun des mortels possède déjà, mais en beaucoup plus développée. Qu'il ait un super odorat, une super force ou qu'il fasse un gin tonic qui déboîte il surclasse clairement tous ses collègues "humains".
Super pouvoir : votre héros a la possibilité de faire quelque chose qui est bien au-delà des capacités humaines tel qu'on peut les imaginer. Il peut par exemple voler où user de pouvoir télékinétique.
Attaque : comme son nom l'indique, c'est une capacité qui permet d'attaquer, de faire front à un adversaire. Ici les exemples sont légion; rayon laser, onde de choc, éclairs d’énergie...
Équipement : un objet que le héros va pouvoir utiliser et qui va lui apporter certaines capacités particulières. L'usage de l'objet n'étant pas fixé il permet de se lâcher en laissant l'imagination libre de déterminer une utilisation pertinente en fonction de la scène.
Contrôle : votre héros va pouvoir contrôler un élément ou un phénomène physique ce qui laisse encore une fois une latitude énorme au joueur. Vous voulez contrôler la gravité ou la formation des atomes ? Éclatez-vous, c'est libre service !
Super compétence : un domaine dans lequel votre héros excelle et qui va pouvoir donner notamment des aspects plus rétro ou plus réaliste au personnage. Super chimiste, super technicien, karaté boy ou garagiste man les choix ne manquent pas...
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Avec superclique on reste sur de la fiche de perso élémentaire. On va certainement réfléchir beaucoup plus longtemps au concept du personnage plutôt qu'à sa rédaction. Ce qui n'est hélas pas toujours le cas. |
Les capacités étant représenté sur la fiche de perso par un simple titre évocateur accompagné d'une courte description, cela évite les habituels retours interminables dans l'index, pour voir quel pouvoir peut être pris et quels peuvent être ses effets. La possibilité sera laissée au joueur de choisir trois capacités qui seront structurées sur une échelle de puissance allant de un à trois dés.
Les techniques
De même que les héros ont trois capacités distinctes, ils ont également trois techniques spécifiques. Dans l'idée c'est une utilisation particulière d'une capacité auquel on aurait pas pensé d'emblée (comme quand superman utilise sa supervitesse pour tourbillonner afin de dissiper un nuage toxique par exemple). Concrètement ladite technique va permettre une fois par séance de "corriger" un jet qui a merdé en au choix tablant sur un certain niveau de succès garanti, en changeant un dé en une réussite ou en relançant carrément les dés.
Combat
Encore une fois on va au plus simple. Les jets de capacités des personnages vont comme on l'a vu générer des réussites, si ces réussites dépassent la défense du personnage cela va attaquer directement ses points de vigueur. Chose intéressante, à 0 point de vigueur on est pas mort on est K.O. Ce qui veut dire que dans le cas des méchants on les emmène à la prison du bled jusqu'à la prochaine fois et que dans les cas des héros ils se retrouvent plongés dans une mare infesté de requin avec le rire sardonique du taré d'au-dessus.
Impression de jeuSuperclique a recours à un format à la fois ludique et didactique et pour un support comme le jdr, on pourrait s'étonner de pas voir ça plus souvent. En progressant dans une petite bd à peine plus grande qu'un épisode de picsou magazine on est enfin en mesure d'assimiler un système de jeu sans se fouler. Le truc, c'est que malgré tout l’enthousiasme qu'il peut susciter, quand on a passé sa vie à se taper des bases de 300 pages plus ou moins imbuvables, ce jeu nécessite une forme de scénarisation pas forcément courante.
Car si en théorie tout semble magnifique et merveilleux pour ce jeu à la prise en main très aisé, il en est tout autrement lorsqu'il s'agit de plancher sur un scénario. La création des antagonismes par exemple, nécessite une préparation pour inventer des capacités et des techniques, comme on peut le faire pour les personnages joueurs. Puisque lorsque l'on va se trouver en live face aux joueurs et qu'ils va être nécessaire de les faire progresser via des scènes qui vont crescendo. Les dangers auxquels ils seront confrontés ou les conflits auxquels ils devront faire face devront être bien dosés pour donner un sentiment net de progression. Et ça comment ça se paye ? Eh bien, ça se paye par une grande linéarité et des scènes calibrées au poil de cul. Il y a une scène avec un début et une fin prévue à l'avance, des enchaînements sans trop de surprise et des complications qui sont également calculées en amont.
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Malgré tout, superclique échoue à nous proposer un jeu avec une histoire qui cogne. C'est du super héros classique à la captain america, ça reste efficace mais ça brille pas par son originalité clairement. |
Superclique n'a de toute façon pas de grande prétention. C'est une base qui dépasse à peine les trente pages et qui est vendu pour la somme modique de 10 € ce qui est grosso modo le prix d'un paquet clope. Le paquet de clopes étant surement moins dangereux pour votre santé mentale superclique incitant fortement à enchaîner des situations les plus débiles les unes que les autres, mais tout de même. Le jeu n'a pas d'univers dédié, n'offre pas vraiment de trame se contentant d'offrir un système efficace qui sous des dehors simpliste va tout de même nécessité une certaine préparation. Bref c'est un très bon support pour des parties fun même si on peut regretter que le support bd n'ait pas été utilisé pour quelque chose de plus ambitieux.
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