Tout le monde sont rolistes

Tout le monde sont rolistes

Podcast sur le jjeu de rôle avec une optique queer et militante

Arjuna Khan

Podcast qui parle de jeu de rôle, souvent sous un angle queer et militant, et qui a pour volonté de pousser les murs en terme de réflexion et de sujets abordés. Qu'est ce qu'un jeu ? Que peut-on et qu'est-on en droit de raconter avec ce média ? Comment accorder réflexions militantes et pratiques de jeu ? Comment éventuellement éclater des modèles normatifs dans nos manières de jouer ou simplement les questionner ? Que dire des représentations queer en jeu de rôles ou de nos aptitudes à la rébellion voir au contenu politique qui peut être appréhendé derrière ? Ce blog propose de brasser large autour de ces thématiques en se réservant des angles d'approches parfois originaux.

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Podcast EDT N°1 : Mon amie Gabrielle





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Premier numéro du podcast "En demi-teinte" où je parle de représentativité en jdr et de mise en relief des échecs des personnages. J'utilise Mon amie Gabrielle, un tout jeune roman qui parle de destins croisés.

Quelques références en vrac que j'ai pu citer ou non dans le podcast :

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Podcast TDJ N°2 : Romance érotique




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Deuxième numéro du podcast "Trips de joueurs" où je parle de jeu de rôle ritualisé et de sexe en jdr. J'utilise romance érotique, un jeu conceptuel à mi-chemin entre un sex toy et un jeu de rôle comme support de réflexion.

Quelques références en vrac que j'ai pu citer ou non dans le podcast :

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Podcast TDJ N°1 : La saveur du ciel





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Premier numéro du podcast "Trips de joueurs" où je parle de jeu sensoriel et d’érotisation en jdr. J'utilise la saveur du ciel, un jeu court inspiré du manga petit chef comme support de réflexion.

Quelques références en vrac que j'ai pu citer ou non dans le podcast :



Les petites choses oubliées de Christoph Boeckle et Sylvie Guillaume

Monostatos de Fabien Hildwein

Les mille et une nuits de Meguey Baker 

Happy de Gael Sacre

Breaking the ice d'Emily Care Boss

La saveur du ciel de Fabien Hildwein

Les succubes de Maud Bouchet

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Sens, le kit d'initiation


Nouvelle critique aujourd'hui, où on va s'essayer à du particulier, voir même à du bizarre. En la présence d'un kit d'initiation proposant de découvrir un jeu de rôle de science fiction très conceptuel. Car il ne propose pas vraiment d'explorer l'un des  poncifs de la sf type space opera, cyberpunk ou même un futur utopique comme tente de le faire quelques courageux. Non, il propose de s'orienter principalement sur le questionnement métaphysique lié à une dystopie bien particulièreDans quel contexte est-ce que je démarre cette critique ? Eh bien, dés qu'on s'éloigne des livres de philo imbuvables semi masturbatoire, le questionnement métaphysique est quelque chose que je trouve extrêmement bandant. Et quand on rajoute de la fiction futuriste par dessus, j'en viendrais presque à mouiller ma culotte. Le jeu part donc avec un à priori plus que positif de ma part. La question, maintenant, va être de savoir si les quelques tests que j'ai pu accumuler dessus me rendront la monnaie de ma pièce.


Sens, le kit d'initiation, qu'est-ce que c'est ?
"Sens, le kit d'initiation" est un jeu au format pdf de 45 pages, ni plus ni moins. Il semble être le prélude de ce qui s'envisage comme une série de six livres qui apporteront leur lot de contenu spécifique. Le kit d'initiation étant là vraisemblablement pour nous donner aperçu de ce qui y sera proposé. Il s'attardera donc sur une présentation de contexte, sur les techniques permettant de concevoir les personnages que l'on va incarner, sur le genre d'actions qu'ils pourront y produire et une première amorce d'histoire. De loin, de ce qu'on peut entendre, sens est un jeu soit perçu comme un exercice de style plutôt prétentieux et chiant, soit une merveille digne d'entrer au panthéon. On va essayer d'être un peu plus constructif... 

Le texte en quelques mots
L'amorce rappelle un peu le feu Warhammer 2éme édition avec sa nouvelle superbement léchée au rythme haletant qui fut jadis glissée en introduction du bouquin. Ici, en guise de nouvelle, on nous offre une description particulièrement précise de la situation qui précède le début du jeu. J’avoue qu'en roman comme en jdr, je n'ai jamais été très amateur des longues introductions qui ne se situent pas dans l'action et se concentre sur des aspects encyclopédiques qui très rapidement me donnent envie de me crever les yeux avant que l'agonie ne se fasse sentir (oui JRR Tolkien ceci est une déclaration d'amour). Et pourtant... 
Et pourtant, je dois avouer qu'à la lecture, j'ai vraiment eu le sentiment d'être face a l'un des meilleurs pitch de sf que j'ai pu lire. En prenant un setting futuriste un peu sans âge, le jeu donne une allure presque mythologique aux personnages et au contexte. L'humanité faisant face à un savoir d'une telle ampleur qu'elle se retrouve rapidement en lutte contre elle même. Si tous les futurs possibles peuvent être calculés, estimés, prémédités, quel est le sens de nos actions ? Voila en quelques mots le postulat du jeu tel qu'il nous est présenté dans cette introduction. Pour illustrer ces questions métaphysique un peu abstraite, un contexte se met rapidement en place où le setting évolue un peu et où on nous dépeint un état autoritaire qui s'approprie ces connaissances et tente de créer un monde idéal selon leurs propres perceptions. 
Les personnages que le jeu propose d'incarner faisant donc figure d'élu(e)s qui vont s'opposer à cette dictature dont la puissance se fait de plus en plus grandissante. Bon vous allez me dire le coup de l'élu(e) qui sauve le monde de la méchante dictature qui veut faire le bien des gens malgré eux, niveau originalité on repassera. La petite nuance ici c'est que les héros ne sont pas des héros au sens classique du terme, mais plutôt des grains de sables qui font grincer une machinerie bien huilée.

Sous des dehors de sauveurs de l'humanité, les personnages que l'on va incarner semblent assaillis de réflexions intérieures sur leurs propres conditions. Une esthétique à la dark city qui ne serait pas pour déplaire.

Des héros qui se démarquent aussi par leurs insignifiances, face à l'opposition titanesque auxquels ils devront faire face. Des héroïnes qui pourront aussi être assaillies par des doutes sur la justesse de leur cause et sur le poids que l'on fait poser sur leurs frêles épaules. Des héros qui seront sans cesse mis à l'épreuve et qui seront amenés à se poser des questions existentielles sur le sens de leurs actions et sur leurs conséquences. Une proposition qui change, plus tournée vers l'intellect et qui semble donner un éclairage assez différent au traitement de l’héroïne badass qui va sauver le monde.
Il nous le propose en positionnant un mj faisant office de narrateur, de metteur en scène, d'incarnation de l'antagonisme, d'arbitre des règles et j'en passe. Le jeu étant un jeu à secret, le rôle du mj reste éminemment flou pour les autres joueurs. Et le dit mj étant vraisemblablement là pour orienter le jeu dans certaines directions,il peut sembler légitime que son véritable rôle reste obscur. Paradoxalement, cela s'accompagne d'indications pour une création de personnage dont la liberté semble assez folle, à tel point d'ailleurs qu'à peu prés tout et n'importe quoi (ou à peu prés) semble pouvoir être envisagé. Originalité marquante, on nous présente également des personnages qui feront office d'axes autour desquels graviteront nos protagonistes, que ce soit pour représenter une adversité ou au contraire symboliser l'aide. Ce parti pris, qui pousse à créer des personnages qui sont satellitaires de certains éléments préecrits donne un aspect très singulier à la proposition du jeu. Proposition qui s'éclaircit un peu à travers ce qui fait office de fil conducteur à l'histoire : les épreuves.

Akina

Cette première épreuve qui nous est offerte s'appelle akina et met justement en scène l'un de ces acteurs autour desquels les personnages gravitent.Elle pose une situation forte d'entrée de jeu et propose aux personnages de réagir et d'assumer leur rôle de sauveur. Les outils pour jouer se résumant principalement à une série de scènes d'explorations ou de confrontations prêt à jouer permettant d'aboutir à une révélation finale. L'état d'esprit des principaux personnages concernés par l'intrigue est également évoqué et peut être utilisé pour rebondir sur les narrations des participants. Quelques références musicales pouvant servir d'inspiration viennent compléter l'ouvrage. Ah... Mais que voila venu le moment délicat de parler des règles.  

Le système de jeu
Le système de sens est un peu au système de jeu ce que la cuisine moléculaire est à la gastronomie. Un cas à part, pourvu d'une certaine audace, parsemés de goûts étranges, savoureux ou répugnants difficile à dire mais résolument radical dans son approche. D'où une sensation extrêmement déstabilisante  à la lecture qui peut laisser un peu penaud.

Les faits

Étant moi même très amateur des systèmes de traits qui laissent une libre part à nos envies de jeu, les faits m'ont assez rapidement mis la puce à l'oreille. Chaque personnage commencera avec un certain nombre de faits identiques,signe de leurs passés commun, libre à eux de créer le reste. Et de ce point de vue là, ils auront les coudées franches; la seule restriction étant que les phrases décrites respecte la logique interne de l'univers qui nous est dépeint. Ce qui laisse une marge assez conséquente pour ne pas dire énorme. Ces faits à lister sont séparés entre deux catégories : les faits du personnage et les faits du joueur/de la joueuse. Si les faits du personnage pourront permettre de faire pencher la balance lors de potentiels conflits, les faits de celui ou celle qui les incarne permettront de reprendre le pas sur la narration en imposant des éléments de récits favorable au succès de l'action entreprise. Mais comment diable ? Grâce à un élément mécanique déterminant du jeu : l'immersion.


Quelque part, le jeu rappelle un peu un patchwork de ciel gris. Des mécaniques jusqu'aux personnages, tout est trouble et changeant . C'est comme si l'auteur prenait à plaisir à nous déstabiliser à chaque nouvel élément abordé. 
L'immersion

Les parties de sens semblent rythmés par cet élément incontournable qui joue beaucoup entre la notion de personnage et de la personne qui l'incarne. L'expérience de jeu se définissant comme assez intense, on nous explique que nos comportements à la table de jeu seront appréciés et donc jugés selon des critères plutôt arbitraires. L'implication forte dans le jeu du personnage, les réflexions sur ce qui se passe en jeu, les interactions personnages/fictions seront récompensés par des points d'immersions positive. A l'inverse, les vannes sur le caleçon girafe de ton camarade de jeu, les commentaires sarcastiques sur des incohérences de l'histoire, ton portable qui sonne ou ton envie subite de faire référence à ta série du moment amèneront avec elles leur lot d'immersion négative. L'immersion, outre sa capacité à imposer périodiquement ses propres narrations, permettra d’améliorer sensiblement les capacités des personnages.

Les runes

Les runes font figure de caractéristiques et expriment ce que le personnage est à même de faire. Nous sommes dans un système sans aléatoire ni contrainte, ce qui implique que la résultante des actions est relativement prévisible. Un élan dramaturgique que l'on voit peu : nos personnages sont portés par une destinée, un souffle, ce qui participe à créer une ironie dramatique assez forte. Les runes sont organisées en pôles, telle que la rune de vie et de mort qui implique qu'une force d'un coté du pôle établira une faiblesse de l'autre coté. Elle donne le ton du personnage et le positionne aussi bien sur des éléments de caractères que des aptitudes physiques.

Impression de jeu
Sens se présente comme un jeu exigent, le kit l'annonce d'entrée. De bout en bout, on se retrouve confronté à l'étrange. L'univers, les mécaniques, la proposition de jeu, les personnages se mélangent et s'incorporent sans qu'on comprenne pourquoi ni comment. C'est à se demander si le jeu n'a pas été conçu par un adolescent génial sous amphétamine ou un ancien accro au jdr souffrant de troubles autistique. Ce jeu ne pense pas comme nous clairement, il doit avoir accès à une autre réalité ou quelque chose du genre. On nous fait incarner l’héroïsme en nous empêchant de nous y accomplir, on nous propose de lutter contre un déterminisme absurde tout en nous donnant des outils qui le favorisent, on nous fait rêver à des mystères cryptiques sans nous offrir des éléments à même de rendre ces mystères probants. Que nous offre vraiment ce kit ? Peut_on raisonnablement penser qu'il nous propose un bon jeu ? Qu'il nous propose un jeu intéressant ? Qu'il nous propose une expérience enthousiasmante ?  A vrai dire en jeu l'expérience est très mitigée, certains éléments nous portent tel que le pitch ou les mécanismes d’immersions, quand la confrontation aux personnages importants du jeu ou la mise en place d'un déroulé narratif sont parfois extrêmement laborieuse. Et pourtant à la lecture il se passe quelque chose qui vous happe, qui vous retient et qui vous donne le sentiment d'avoir entre les mains un truc particulier et que vous ne pouvez pas décemment passez votre chemin sans vous y attarder davantage. 
Est-ce que sens au final ne souffre pas du défaut de tous ces kits d'initiations qui essayent de faire rentrer des jeux dans des formats qui ne leurs conviennent pas ? A survoler tant de choses sans s'attarder sur rien. A amorcer autant d'idées sans en pousser aucune jusqu'au bout. A proposer des choses que l'on appelle jeux quand ils ne sont guère plus que des prospectus de luxe. On sent qu'il y a quelque chose dans cette mise en bouche, que le jeu est audacieux, que le jeu est particulier et expérimente surement quelque chose de peu abordé. Mais à vouloir prendre une bagnole de course sans avoir vérifié les freins, le pilote a intérêt à miser sur beaucoup de chance et de maîtrise.


A l'usage, sens fait un peu penser à un gros paquebot qui essaye de se repérer sans instruments de guidages. On essais de tenir bon au maximum en espérant atteindre les côtes à temps.
A ce stade, on pourrait dire que sens est une expérience exaltante et attractive autant qu'elle peut être frustrante. Si le kit fait bien ce pour quoi il est pensé, en nous vendant un incipit qui fait envie, il échoue dans son travail de pédagogue en ne nous donnant qu'une vision très lointaine de ce vers quoi il nous propulse. Après usage, ma plus grande crainte est que ce jeu ne se lance dans trop de promesses pour pouvoir les tenir sur un trajet aussi long. Combien de jeux nous promettent ainsi monts et merveilles avant même de chercher à comprendre ce que nous sommes venus y chercher ? Trop de jeux signent des chèques en blanc en espérant parfois pouvoir se rattraper après coup. Tout ce que je souhaite c'est que sens n'en fasse pas partie et que l'on puisse retrouver ne serait ce qu'un dixième de l'audace qu'on y suppose. Pour ma part, même avec un jeu bancal je m'en contenterais. 

Liens utiles

Retour sur le jeu par les chroniqueurs de radio roliste : http://www.radio-roliste.net/?p=563





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Superclique


Après ces quelques critiques où on a bouffé de l'horreur en long et en large, j'ai choisi d'aborder un petit jeu de rôle qui propose de jouer des personnages directement inspirés des comics américains. Visiblement axé sur des parties détentes, il a la chance d'être traduit en français ce qui n'est pas forcément si fréquent que ça pour un jeu de super héros. Dans quel contexte est-ce que je démarre cette critique ? J'ai eu l'occasion de mener plusieurs parties courtes très divertissantes sur ce jeu et par ailleurs je suis plutôt fan de ce que peut proposer l'éditeur à côté de ça. Néanmoins, des jeux très conceptuels comme ceux qu'ils proposent peuvent être rapidement assez casse-gueule donc rien n'est gagné d'avance.

Superclique qu'est-ce que c'est ?
Superclique est un jeu de rôle présenté sous la forme d'un petit fascicule tout en couleur avec une rédaction et une mise en page qui surprend. En effet, quand je parle de comics l'ouvrage n'en reprend pas que les concepts, mais également le visuel. On est tout simplement face à une petite bd qui va nous expliquer petit à petit comment jouer. Après une lecture rapide, la bd laissera place à un court scénario également largement illustré afin de nous montrer comment créer une aventure de super héros qui fonctionne.

Le texte en quelque mot
Le texte démarre cash, sans introduction, ni même une présentation de ce que peut être le jeu de rôle. Tout le concept du jeu tient sur la première planche; une bande de rôlistes sont réunis pour une partie quand soudain la radio annonce un cambriolage se déroulant en ville. À la manière d'un vieil épisode de flash gordon, voilà que chacun s'en va de son excuse bidon, afin de pouvoir s’éclipser pour chasser le crime sans pour autant se démasquer. Avec un rendu très kitch, qui oriente clairement le jeu, on saisit assez rapidement ce qui nous est proposé : nous allons donc jouer des rôlistes qui "s 'évadent" d'une partie de jeu de rôle pour allez sauvez la veuve et l'orphelin. Le rôliste expérimenté pourra sans doute apprécier cette mise en abîme qui se poursuit tout le long du bouquin. Car après le départ de nos "super héros", voilà que le mj enfile sa veste de scientifique pour nous faire explorer une cache souterraine, sorte de gros complexe paramilitaire qui va nous permettre de découvrir le fonctionnement du dit jeu. Toujours très orienté pratique, on commence par nous lister plusieurs types de pouvoir afin de pouvoir construire notre propre super héros. Quelques planches suivront pour nous montrer un peu le fonctionnement de ce qu'on a pu nous expliquer via des histoires courtes avant d'aborder le système de lancer de dés. Et tout le bouquin va être structuré comme ça, on pose un concept et on va l'illustrer via des petites saynètes de bd. Ça reste difficilement accessible pour un novice, mais celui qui connait un petit peu pourra apprécier le côté très pratico-pratique du machin qui explique véritablement comment structurer ses scènes. On nous montre la réalité d'une partie et ça c'est au final plutôt rare en jeu de rôle. 

Avec son look limite cartoonesque , superclique annonce la couleur : du jeu de rôle détente dédié à ceux qui cherche à se marrer autour de la table. Rien de plus rien de moins.

On pourrait dire que malgré ses aspects très light pour une base de jeu de rôle (peu de pages, peu de texte), superclique redonne ses lettres d'or au terme "manuel" de jeu de rôle. On nous présente un scénario type et petit à petit on découvre quels points de règles, quels techniques le meneur de jeu va devoir utiliser.
La plume est relativement agréable et rafraîchissante même si on pourrait par moment reprocher l'organisation de certaines cases où l'information est super dense ce qui freine un peu l'approche intuitive de la mise en page.

Le scénario

Le scénario proposé reprend le concept de base de superclique qui est de jouer là où on se trouve, à l'intérieur de la ville au sein de laquelle on vit et qu'on connait. Tout sera prétexte à utiliser des lieux connus par les joueurs, ce qui pour le coup résous assez bien le problème de l'imaginaire de chacun qui peut avoir tendance à partir dans des sens différents voir opposé. Le tout est découpé en scènes et abandonne la présentation bd pour une rédaction plus classique même si on garde toujours le visuel trés particulier des pages précédentes. L'information y est claire et chose rare pour une base de jeu de rôle, le scénario est vite lu et vite compris. Les divers événements proposés étant agrémenté de personnages caricaturaux au possible comme seul savent le faire les comics, l'amateur de ce genre de support a relativement peu de chances de s'ennuyer. Petit  regret en revanche; alors que la partie "bd" était plutôt amusante et rafraîchissante à la lecture l'humour est un peu en retrait sur le scénario et ce malgré les illustrations qui pousserait à cela.

Le système de jeu
On avait déjà évoqué des systèmes simples, mais là on va passer encore un cran au-dessus. On est sur un système super narratif qui permet à priori de lancer des parties rapidement sans avoir à se farcir une liste exhaustive de pouvoirs qui ne collerait pas avec l'ambiance du jeu. Trop de simplicité tue la simplicité me direz vous, mais jugeons plutôt.

Les conflits

Comme je l'ai déjà dit, superclique est un jeu light. Par conséquent les conflits sont gérés de la manière la plus light possible. On lance un nombre de dés équivalent à la valeur de notre capacité et on accumule des réussites sur un 4, un 5 ou un 6 sur un dé six. On peut utiliser nos différentes capacités si cela se justifie par rapport à la scène en cours et le petit plus qui est bien pensé est que le système de résolution de conflits est générique. Un rayon laser par exemple pouvant aussi bien servir à combattre les méchants, à sauver les victimes d'un incendie ou à faire griller les saucisses lors d'un potentiel intermède.

Les capacités

Très simplement, les pouvoirs de vos personnages. C'est ce qui les rend si "super" et qui va constituer le cœur du jeu. En effet un héros sans super pouvoir c'est un peu comme un épisode de charmed sans pouff multicolore, on s'emmerde assez vite. La construction des pouvoirs étant laissé à la libre appréciation du meneur et l'objectif du jeu étant d'aller droit au but, les pouvoirs sont décomposés entres différentes catégories qui pourront être tiré via une table dédiée en se référant au score d'un dé six :

Attribut surhumain : votre héros dépasse ce qu'il est humainement possible de faire, il a une capacité que le commun des mortels possède déjà, mais en beaucoup plus développée. Qu'il ait un super odorat, une super force ou qu'il fasse un gin tonic qui déboîte il surclasse clairement tous ses collègues "humains".
Super pouvoir : votre héros a la possibilité de faire quelque chose qui est bien au-delà des capacités humaines tel qu'on peut les imaginer. Il peut par exemple voler où user de pouvoir télékinétique.
Attaque : comme son nom l'indique, c'est une capacité qui permet d'attaquer, de faire front à un adversaire. Ici les exemples sont légion; rayon laser, onde de choc, éclairs d’énergie...
Équipement : un objet que le héros va pouvoir utiliser et qui va lui apporter certaines capacités particulières. L'usage de l'objet n'étant pas fixé il permet de se lâcher en laissant l'imagination libre de déterminer une utilisation pertinente en fonction de la scène.
Contrôle : votre héros va pouvoir contrôler un élément ou un phénomène physique ce qui laisse encore une fois une latitude énorme au joueur. Vous voulez contrôler la gravité ou la formation des atomes ? Éclatez-vous, c'est libre service !
Super compétence : un domaine dans lequel votre héros excelle et qui va pouvoir donner notamment des aspects plus rétro ou plus réaliste au personnage. Super chimiste, super technicien, karaté boy ou garagiste man les choix ne manquent pas...

Avec superclique on reste sur de la fiche de perso élémentaire. On va certainement réfléchir beaucoup plus longtemps au concept du personnage plutôt qu'à sa rédaction. Ce qui n'est hélas pas toujours le cas.

Les capacités étant représenté sur la fiche de perso par un simple titre évocateur accompagné d'une courte description, cela évite les habituels retours interminables dans l'index, pour voir quel pouvoir peut être pris et quels peuvent être ses effets. La possibilité sera laissée au joueur de choisir trois capacités qui seront structurées sur une échelle de puissance allant de un à trois dés.

Les techniques

De même que les héros ont trois capacités distinctes, ils ont également trois techniques spécifiques. Dans l'idée c'est une utilisation particulière d'une capacité auquel on aurait pas pensé d'emblée (comme quand superman utilise sa supervitesse pour tourbillonner afin de dissiper un nuage toxique par exemple). Concrètement ladite technique va permettre une fois par séance de "corriger" un jet qui a merdé en au choix tablant sur un certain niveau de succès garanti, en changeant un dé en une réussite ou en relançant carrément les dés.

Combat


Encore une fois on va au plus simple. Les jets de capacités des personnages vont comme on l'a vu générer des réussites, si ces réussites dépassent la défense du personnage cela va attaquer directement ses points  de vigueur. Chose intéressante, à 0 point de vigueur on est pas mort on est K.O. Ce qui veut dire que dans le cas des méchants on les emmène à la prison du bled jusqu'à la prochaine fois et que dans les cas des héros ils se retrouvent plongés dans une mare infesté de requin avec le rire sardonique du taré d'au-dessus.


Impression de jeu
Superclique a recours à un format à la fois ludique et didactique et pour un support comme le jdr, on pourrait s'étonner de pas voir ça plus souvent. En progressant dans une petite bd à peine plus grande qu'un épisode de picsou magazine on est enfin en mesure d'assimiler un système de jeu sans se fouler. Le truc, c'est que malgré tout l’enthousiasme qu'il peut susciter, quand on a passé sa vie à se taper des bases de 300 pages plus ou moins imbuvables, ce jeu nécessite une forme de scénarisation pas forcément courante.

Car si en théorie tout semble magnifique et merveilleux pour ce jeu à la prise en main très aisé, il en est tout autrement lorsqu'il s'agit de plancher sur un scénario. La création des antagonismes par exemple, nécessite une préparation pour inventer des capacités et des techniques, comme on peut le faire pour les personnages joueurs. Puisque lorsque l'on va se trouver en live face aux joueurs et qu'ils va être nécessaire de les faire progresser via des scènes qui vont crescendo. Les dangers auxquels ils seront confrontés ou les conflits auxquels ils devront faire face devront être bien dosés pour donner un sentiment net de progression. Et ça comment ça se paye ? Eh bien, ça se paye par une grande linéarité et des scènes calibrées au poil de cul. Il y a une scène avec un début et une fin prévue à l'avance, des enchaînements sans trop de surprise et des complications qui sont également calculées en amont.

Malgré tout, superclique échoue à nous proposer un jeu avec une histoire qui cogne. C'est du super héros classique à la captain america, ça reste efficace mais ça brille pas par son originalité clairement.

Superclique n'a de toute façon pas de grande prétention. C'est une base qui dépasse à peine les trente pages et qui est vendu pour la somme modique de 10 € ce qui est grosso modo le prix d'un paquet clope. Le paquet de clopes étant surement moins dangereux pour votre santé mentale superclique incitant fortement à enchaîner des situations les plus débiles les unes que les autres, mais tout de même. Le jeu n'a pas d'univers dédié, n'offre pas vraiment de trame se contentant d'offrir un système efficace qui sous des dehors simpliste va tout de même nécessité une certaine préparation. Bref c'est un très bon support pour des parties fun même si on peut regretter que le support bd n'ait pas été utilisé pour quelque chose de plus ambitieux.

Liens utiles
Site web : http://www.bah-editions.fr/pages/superclique-7340991.html
Retour sur le jeu par les chroniqueurs de radio roliste : http://radio-roliste.net/tag/super-clique/