Pour cette nouvelle critique, on va
rester sur du fun avec ce que je considère un peu comme un ovni dans le jdr :
le dénommé "Pirates !". Si avec superclique on s'orientait vers
des parties détentes, ce jeu semble lorgner méchamment du côté du lol. Dans quel
contexte est-ce que je démarre cette critique ? Eh bien pas le meilleur ! Je ne
garde au final qu'un vague souvenir légèrement nostalgique des univers dédiés à
la piraterie et le fait de jouer ou de faire jouer du pirate m'intéresse à peu
près autant que de faire jouer un épisode de derrick. Oui vous l'aurez compris
ce jeu a intérêt à être sacrément costaud pour sortir sain et sauf de mon antre.
Pirates ! qu'est-ce que c'est ?
"Pirates !" est un jeu au
format poche, et quand je dis poche je pèse mes mots puisqu'il utilise le
format A6. La maquette suggère des parties aux ambiances très déjantés. À feuilleter, le livre donne l'impression de pouvoir se
lire en une petite demi-heure pour les moins analphabètes d'entre nous. Il ne
cherche visiblement pas à se prendre la tête et part sur un concept surorienté
clichés et débilités en tout genre.
Le texte en quelques mots
Le machin démarre avec une petite
intro sympa, où on nous présente deux personnages hauts en couleur, en la
présence d'un capitaine de bateau et d'un gamin en soif d'aventure. Le
capitaine de bateau représentant grosso modo l'auteur du jeu, qui explique son
matos, et le gamin le joueur enthousiaste qui pose ses questions de futur meneur
potentiel. Au fil du dialogue, les échanges absurdes tournant en dérision les
questions courantes du joueur se multiplient.
Référence historique ? Rien à
cogner on est là pour jouer du bourrin qui cherche pas à comprendre
Préparer un scénario ? Pas besoin,
l'adage "piller, torturer, picoler" est là pour faire le taff
Mais et l'univers ? Que dalle, un
bateau, un trésor et une bande d'amazones suffiront. Les histoires de pirates
n'ont jamais rien demandé de plus.
Ainsi on nous déroule les règles petit à
petit, sans jamais quitter le mode du dialogue, souvent ironique parfois
potache, qui est utilisé depuis le début de l'introduction. La partie de ping
pong entre le capitaine et le gamin fonctionnant plutôt bien, et contribuant à
rendre relativement aisé et fluide la lecture. Ce qui n'est pas forcément
évident sur ce genre de support. L'observateur attentif pourra même remarquer
que ce petit livret sous ses aspects modestes fait quelque chose qu'on ne
trouve que très rarement dans des bases de jdr : il est drôle. Ce qui semble
indiqué que les créateurs de jeu de rôle n'ont pas une malformation génétique, ou un truc du genre, qui pourrait laisser à penser qu'ils seraient incapables de
pondre autre chose que des articles encyclopédiques ou des textes d'ambiances à
rallonge. Non, ils peuvent aussi écrire pour le plaisir du lol et ça putain ça
change. Chaque réplique est calculée, et au-delà de faire marrer, une attention
particulière est portée à tourner en dérision toutes les règles "sacrées"
d'une partie de jeu de rôle. Au final, on nous présente le jdr de manière
extrêmement ludique et fun, très loin des préparations lourdes et du travail en
amont qu'on semble exiger de nous sur certaines bases.
Pour ne rien gâcher, et après nous avoir
torché background/règles/conseil de jeu en une quarantaine de pages, le bouquin
termine par une annexe qui justement va nous offrir des outils spécifiques pour
jouer vite sans se prendre la tête. Elle propose déjà un replay, c'est à dire
tout simplement un retour écrit sur comment les joueurs interviennent
concrètement et comment le mj va répondre à leurs actions ou va utiliser le
système pour dynamiser l'histoire. Ce qui est extrêmement efficace et qu'encore
une fois, je m'étonne de ne pas voir plus souvent en jeu de rôle. Le rendu d'une
partie semblant trop souvent obscur quand on tente vainement de ressortir
quelque chose de la base d'un jeu. Ici, on voit clairement que pirates est un
jeu de rebond meneur/joueur très efficace, où les scènes débiles se succèdent,
ou le système cadre extrêmement bien cet enchaînement et/ou l'absence de temps
mort semble donner un rythme de folie au jeu. Deux scénarios laissent
place au replay, auxquels ont pourrait reprocher leur linéarité, mais vu la
proposition de jeu il parait difficile d'imaginer des structures différentes.
Les scénarios démarrent de manière loufoque et finissent en grand n'importe
quoi. Pnjs aux noms et aspects improbables, décors parodiques, fil conducteur coloré et absurde... Que demander de plus ? Enfin,
le livre termine sur une liste d’événement exhaustif à implanter dans un
scénario, ainsi que sur une liste de noms ou vocables spécifiques pour faire
"pirate".
Le système de jeu
Le jeu propose un système qui se veut
dynamique, un peu à l'image des dialogues dithyrambiques qui ont précédé.
Quelques mécaniques imbriquées, rapides dans leurs compréhensions et leurs
utilisations pour inciter à jouer dans le cadre absurde et comique proposé. On
nous propose donc ni plus ni moins d'aider les joueurs à faire de la merde.
Mais ont-ils vraiment besoin d'un jeu pour cela. Eh bien peut-être...
Les trucs de pirates
Grosso merdo, le personnage est résumé en cinq attributs. Ils vont éclairer un peu plus le joueur sur quelles actions débiles on va pouvoir envisager. A chaque attribut, on va appliquer un score allant de 0 à 5. Il faudra atteindre un score sur un dé six un score égal ou inférieur au montant de l'attribut pour réussir.
Marauder : C'est le cœur de métier. Une compétence fourre tout qui permet de "trouver des trucs", du magot planqué, à la riche héritière en passant par la réserve de croquis coquin du capitaine.
Tuer : Concrètement se débarrasser de quelqu'un,
peu importe la manière ou le cheminement pour y parvenir.
Taquiner : En quelques mots : asticoter du pnj.
On va dire que le pirate de base, ne sachant pas faire grand-chose de ses dix
doigts, dés qu'on sort du contexte précis de la piraterie, il sera surement
tenté de "motiver" quelqu'un pour le faire à sa place. Outre le fait
que c'est fun de s'en prendre à des gens sans défense, ça permettra d'avancer
plus vite quand on bloque sur un truc.
Dévaster : Passer en force, tout exploser, ruer
comme un branque, bourrer au canon le navire adverse, etc... Vous l'aurez
compris, c'est l'attribut à utiliser lorsque l'on veut passer en finesse.
Voltiger : Sauter haut, faire des pirouettes,
grimper au mât, tenter une cabriole par-dessus un rempart, etc... Se rendre
rapidement d'un point A à un point B par des moyens pas vraiment
conventionnels.
Picoler : Boire, boire et encore boire ! Ça
fait partie des éléments de survie de base du pirate. Une capacité à ne pas
sous-estimer.
Gestion des conflits
Encore une fois, plus simple tu meurs. On tente un truc de pirates et si ça foire, y'a des chances qu'on s'en prenne dans les dents. Ça semble éviter le bon vieux truc du "Bon les gars, c'est le tour des pnjs ! On se prend un café ?" Les blessures étant là uniquement pour couper le personnage dans son élan le temps d'une scène.
Tabous
La vie de pirate c'est aussi des règles. Parfois surprenante, souvent absurde, mais essentiel à la vie en communauté.
Tripoter les portes : Les pirates et les serruriers ne s'entendant pas forcément
très bien, il est toujours un peu mal vu de se la jouer Arsène lupin. On
arrache, on défonce, on fait gueuler la poudre. That's all folks !
Causer mal aux dames : Être grossier et vulgaire est une chose, mais le faire en
bon gentleman. Un pirate a sa logique à lui comme vous le comprendrez
rapidement.
Tuer en nombre impair : Le pirate est superstitieux que voulez-vous.
L'angoisse d'un massacre en nombre impair le travaille plus que la présence
d'un trou de 50 cm dans la coque du navire.
Boire seul : Picolez y'a que ça de vrai. Mais bon la vie de pirate est
un contexte où déconne clairement pas avec les amitiés viriles. Quand on vide
ça chopine, on le fait pas seul, ça fait tantouze.
Réfléchir avant
d'agir : Être un homme un vrai, on le sait tous
aujourd'hui, ce n'est pas forcément étaler sa virilité et son bourrinisme à
coup de batte de baseball et de blagues vaseuses qui feraient honte à Philippe
bouvard . Mais bon ça c'est aujourd'hui, en attendant le pirate reste un bas du
front qui laisse la cervelle à ceux qui en trouve l'utilité.
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Plus on fait n'importe quoi et plus on a d'or. Plus on a d'or, plus on progresse et on a les moyens de faire n'importe quoi. Concept tellement débile qu'il en serait presque réaliste. |
Évolution du personnage
Basiquement, ce qui va permettre à votre pirate d’évoluer, c'est le trésor qu'il va acquérir au fur et à mesure de l'aventure. En toute logique, vu que le pirate, par nature, ne paye pas ce qu'il consomme, il va faire la chose la plus logique du monde...
Enterrer le trésor évidemment ! Le mettre
dans un trou très profond (en n'oubliant pas d'indiquer son emplacement sur une
carte, soyons pas con) et gagner ainsi en réputation et améliorer sa position
sur le navire voir améliorer ses caractéristiques.
Impression de jeu
Pirates ! est jeu extrêmement innovant.
Par sa volonté de se lire vite, de se comprendre vite et de pouvoir se jouer
vite. C'est un poncif en jeu de rôle d'entendre ce genre de choses, mais pour
une fois on pourrait le croire. On feuillette un peu le jeu à l'apéro et on se
sent assez vite capable de se lancer dans la foulée. Les mécaniques imbriquées
les unes dans les autres font que les temps morts sont rares et qu'on a assez
peu l'occasion de s'ennuyer.
Les conseils de jeu pour animer la partie
correctement sont bien présents malgré le ton très humoristique et ne sont pas
disséminés au petit bonheur la chance dans une base de plusieurs centaines de
pages. En fait, on est rarement seul quand on se lance pour jouer une partie :
on a des ressources pour improviser, pour donner du rythme, pour remotiver les
joueurs paumés, pour mettre d'accord les gens autour de la table, etc...
Les règles de jeu y aidant, on a pas
vraiment de mal à s'immerger dans l'esthétique barrée/loufoque du truc. On voit
ces personnages surcaricaturaux, ses situations farfelues, ses enchaînements
confinant au ridicule et on se plait à jouer ces figures satyriques. Les scènes
s’enchaînent sans laisser le temps au joueur de reprendre leur souffle et
l'histoire progresse vite mine de rien.
C'est
là où on en vient à l'aspect le plus limitant du jeu. En ayant une proposition
super spécifique, il va déjà refouler à l'entrée tous ceux que la proposition
n’intéresse pas. En étant un jeu rapide, sans temps mort, il va frustrer tous
ceux ayant besoin de s'immerger dans une ambiance aussi limitée soit-elle. En
négligeant volontairement l'aspect historique/ réaliste, il laissera sur leurs
faims les personnes cherchant à se plonger dans une époque. Car en réalité,
Pirates ! est au jeu de rôle ce que le court métrage est au cinéma : tout tient
dans le concept et ça convainc vite où ça ne convainc pas. Mais pour moins de 5
€ et 80 pages de texte en A5, difficile d'imaginer mieux.
Liens utiles
Retour sur le jeu par les chroniqueurs de radio roliste : http://radio-roliste.net/2014/02/02/radio-roliste-30-un-fouet-nomme-gerard-partie-3/